Editoriale: i giochi freemium stanno rovinando il settore del mobile gaming?

Lorenzo Delli
Lorenzo Delli Tech Master
Editoriale: i giochi freemium stanno rovinando il settore del mobile gaming?

Prima di cercare di dare una risposta alla domanda che si pone l'editoriale, vediamo di fare chiarezza su cosa si intende con freemium, se la definizione è effettivamente da applicarsi nell'ambito del mobile gaming e qual'è la tendenza che stanno seguendo gli sviluppatori di giochi nell'ultimo periodo.

Il termine freemium, che come suggerisce il titolo è la fusione delle parole free e premium, è spesso utilizzata nella blogosfera  per descrivere quel tipo di giochi che vengono rilasciati gratuitamente sugli store virtuali e che fanno uso del sistema di in-app purchase per l'acquisto di contenuti aggiuntivi tramite l'uso di denaro.

In realtà, il termine freemium, coniato proprio da un blogger (Fred Wilson), non si applica molto bene al settore del mobile gaming (o comunque al settore dei videogiochi in generale), visto che il vero significato della parola è in realtà diverso:

Give your service away for free, possibly ad supported but maybe not, acquire a lot of customers very efficiently through word of mouth, referral networks, organic search marketing, etc., then offer premium priced value added services or an enhanced version of your service to your customer base.

Per i non anglofoni, la definizione fa riferimento ad un software (in questo caso ad un generico servizio) offerto gratuitamente (free), supportato eventualmente da pubblicità, che deve riuscire ad accaparrarsi una buona fetta di clienti per poi avere la possibilità di lanciare una versione a pagamento (premium) migliorata o che offra più servizi di quella di base.

La categoria freemium calza quindi a pennello per il settore delle applicazioni: ad esempio potremmo citare Astrid, una to-do task list ottima e gratuita che offre anche un "Power Pack" a pagamento con funzioni aggiuntive; o anche Shazam e Soundhound, che prima offrivano un numero limitato di tag giornalieri, limite rimovibile con l'acquisto della versione full (o premium che dir si voglia).

Diciamo quindi che la dicitura più corretta da utilizzare nell'ambito del mobile gaming sarebbe quella di "Free-to-play". Il modello free-to-play deve il suo successo grazie al genere degli MMO (Massive Multiplayer Online Game), che offrono al giocatore la possibilità di giocare gratuitamente a titoli che normalmente sarebbero a pagamento, offrendo però anche un servizio di acquisto interno al gioco di oggetti (armi, armature, oggetti di "vanità"), power-up o anche sezioni aggiuntive di gioco normalmente precluse.

Molte grandi software house hanno inizialmente ignorato questo sistema di gestione dei giochi, continuando a sfornare MMORPG (per fare un esempio) che necessitavano di costi mensili di abbonamento, oltre al costo iniziale per accaparrarsi il titolo. Uno degli esempi più calzanti? Aion, lanciato sul mercato con la pretesa di essere uno sfidante allo strapotere di World of Warcraft, ovviamente ad un prezzo iniziale di 50-60€ più abbonamento mensile, per essere poi riadattato successivamente al modello free-to-play. Ma Aion è solo uno dei tanti e vi basterebbe aprire Steam per trovarne a decine.

Aion: un MMO che si è adattato al mercato diventando free-to-play

I titoli free-to-play per PC comunque hanno una sostanziale differenza con quelli dedicati al mondo del mobile: la maggior parte di essi infatti sono giochi multiplayer ed offrono contenuti aggiuntivi a pagamento che raramente vanno ad incidere su quella che è la componente PvP (player vs player); il discorso in questo caso sarebbe lungo e necessiterebbe di un discorso a parte.

Qual'è quindi il problema del modello free-to-play nel settore mobile?

Il free-to-play offre sostanzialmente un grosso vantaggio e un grosso svantaggio: il vantaggio è che permette a qualsiasi acquirente di scaricare il titolo e giocarci magari quelle due/tre ore senza il rimorso di aver speso soldi per un gioco che magari nemmeno li meritava; lo svantaggio è che speso il gioco è architettato in modo da renderne difficile il completamento senza che vi sia il bisogno o di spendere soldi per l'acquisto di contenuti aggiuntivi o di passare diverse ore, talvolta ripetendo lo stesso livello fino allo sfinimento, anche solo per arrivare a metà del gioco.

Il videogiocatore appassionato sa quindi che lo svantaggio supera di gran lunga il vantaggio: non c'è cosa più frustrante di un gioco impossibile da finire senza un aiuto esterno; ammettiamolo: pagare per essere più forti è un po' come usare i cheat, se non fosse che i cheat erano e sono gratuiti (qualcuno si ricorderà il buon vecchio IDDQD).

Sta di fatto che più di un giocatore si rivolge a questo sistema (ovvero il pagare per ricevere "aiuto" in gioco), visto il proliferare sempre maggiore di questo genere di giochi sugli store mobile (Play Store come l'AppStore di Apple). E i grandi produttori di videogiochi impegnati nel mobile gaming non ne sono immuni. L'esempio più calzante? Gameloft. La software house francese negli ultimi mesi ha infatti rilasciato sul mercato una serie di titoli free-to-play che forse non hanno riscosso il consenso sperato; uno su tutti: Dungeon Hunter 3.

DH 3 è stato forse una delle più grandi delusioni dell'ultimo anno: a differenza di DH 2, che offriva al giocatore una trama (magari non così originale, ma era comunque una trama) ed un gameplay degno di un hack'n'slash, il terzo capitolo è stato privato di tutte quelle componenti che avevano attirato più di un acquirente. Il titolo è stato lanciato come free-to-play, riprendendo lo stile di gioco del capitolo precedente, limitando però il gameplay a scontri con ondate di mostri in arene dallo spazio limitato.

Ovviamente gli scontri diventano man mano sempre più difficili e la tentazione di rivolgersi all'in-app purchase per potenziare il proprio personaggio può essere forte.

È stata però la recente uscita di un gioco dedicato al settore mobile che ha suscitato forse anche più scalpore delle centinaia di titoli free-to-play usciti negli ultimi mesi; mi sto riferendo a Dead Trigger, l'ultimo titolo rilasciato dalla software house Madfinger Games. Dead Trigger è stato immesso sul Play Store al prezzo "promozionale" di 0,99€; il problema è che alcuni contenuti di gioco (per fortuna "solo" equipaggiamento) necessitano di un ulteriore acquisto in euro per essere sbloccati. Per quanto il gioco possa risultare divertente e anche sorprendente da un punto di vista grafico, la presenza di contenuti irraggiungibili se non con ulteriori spese rende la pillola più amara del previsto.

Un esempio di arma ottenibile solo con crediti "speciali"

Cerchiamo quindi di rispondere alla domanda iniziale: il mercato del mobile gaming viene rovinato dai titoli free-to-play? La risposta dipende dal tipo di utenza.

Per l'utente medio, o meglio ancora il "casual gamer", la risposta è no: il mercato dei giochi freemium permette di scoprire ogni giorno titoli diversi e che possono offrire quel quarto d'ora di divertimento senza troppo impegno. 

Per l'appassionato di videogame, o per chi comunque si diverte a starsene in panciolle sul divano a giocare con il proprio smartphone/tablet, la risposta è si. Per dovere di cronaca io rientro nel secondo scaglione. E non sono certo l'unico a pensarla così: molti di voi, quando pubblichiamo news riguardanti giochi free-to-play appena arrivati sul Play Store, sono contrari a questa politica e in molti pagherebbero più che volentieri il prezzo pieno per avere "tutto e subito".

Quindi quale sarebbe la soluzione? In realtà la soluzione esiste già e prima ancora "dell'invasione del free-to-play" molte software house proponevano i loro prodotti in modo diverso. Rovio (non è la sola e non è la prima, è solo per citarne una più importante) ad esempio, con Angry Birds Space, ha proposto una valida alternativa: una versione gratuita con ads ed una a pagamento senza.

Un'altra modalità di rilascio funzionale, adottata anche in questo caso da diverse software house (per la maggior parte indipendenti)? Una versione gratis di prova per testare il gioco ed una versione full con tutti i contenuti (questa sarebbe la vera modalità freemium) ovviamente a pagamento.

Sta di fatto che il settore del mobile gaming è in continua crescita ed evoluzione e la politica freemium potrebbe rappresentare solo una tendenza che andrà lentamente a morire, grazie anche alle piattaforme di cloud gaming (come Gaikai o Onlive) che potrebbero entro breve rivoluzionare addirittura l'intero settore e che si spera vada a diminuire il problema della "frammentazione" delle piattaforme di gioco.

Ma come in ogni articolo di questo genere la cosa più importante e che più ci interessa è sicuramente la vostra opinione (e magari l'opinione di qualche sviluppatore di giochi). Cosa ne pensate dei giochi free-to-play? Quali alternative avete in mente? Avete mai acquistato contenuti aggiuntivi?