Phantom Rift Mini

Phantom Rift, la recensione del gioco di ruolo di Foursaken Media

Giorgio Palmieri -

Phantom Rift

Se i quattro fratelli di Foursaken Media non avessero deciso di fare gli sviluppatori di videogiochi nella loro vita, di sicuro una scelta azzeccata sarebbe stata quella di intraprendere la strada dei barristi specializzati in cocktail. Il loro talento è quello di saper mescolare diversi generi di gioco trasformando il tutto in un’esperienza profonda, unica e con una sua identità, e Phantom Rift è l’ultimo esperimento della piccola software house.

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7.0

Presentazione

Phantom Rift Recensione (1)

Sistema di battaglie ispirato a Mega Man B. N.

Anche con Phantom Rift Foursaken Media si è cimentata nell’unire i vari pezzi suggeriti da altri titoli: un po’ di dungeon crawler, quel giusto pizzico di azione, una lieve farcitura di card game, e poi un sistema di combattimento che prende ispirazione da Mega Man Battle Network. Ed è proprio in quest’ultimo che Phantom Rift splende con forza.

Giocabilità

Parliamo quindi, nel dettaglio, delle battaglie: all’inizio di ognuna di queste, il giocatore avrà cinque magie, e potrà scegliere quali attivare se dispone del giusto quantitativo di mana, e quali scartare per recuperare punti magia. Fatta questa scelta, che avviene ogni manciata di secondi durante il combattimento, il sistema di combattimento si palesa: due arene fatte a blocchi tre per tre, una per il giocatore l’altra per i nemici, inframezzate da una linea limite, dove ci si lancia incantesimi e attacchi unici in una miscela d’azione convincente, che spezza la classicità degli ormai anziani combattimenti a turni.

Phantom Rift Recensione (5)

Traducendo il tutto in soldoni, si utilizzano gli swipe direzionali per muoversi di casella in casella, si effettua un tap sullo schermo per effettuare un attacco base, che cambia a seconda dell’arma impugnata, e si scagliano magie attivate nella fase di scelta delle magie (ed è anche compatibile con i controller!).

un giusto compromesso tra strategia e azione

Il sistema di combattimento è profondo e ben studiato: riesce a offrire un giusto compromesso tra strategia e azione, e spinge il giocatore ad imparare i pattern di attacco nemici, e ad utilizzare gli incantesimi giusti, valorizzando le sue abilità. Rimane però il medesimo il ritrovamento dei nemici per i combattimenti, ovvero in maniera del tutto casuale, marchio dei giochi di ruolo vecchio stampo. Tolti i combattimenti rimane la parte progressiva, dedicata al sistema di sviluppo, e la componente esplorativa.

La costruzione del grimorio delle magie ricopre gran parte dell’esperienza di gioco, e Foursaken Media è riuscita a diversificare gli effetti degli incantesimi con grande cura, da quelli che sparano semplici palle di fuoco, a quelle che evocano creature in campo.

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C’è da dire che l’acquisizione delle carte-magia è abbastanza lenta: si possono acquistare da un mercante (così come l’equipaggiamento che aumenta le statistiche del vostro alter-ego), salendo di livello, oppure cercando nei dungeon gli scrigni. Il problema non è la lentezza stessa, bensì che ognuna di queste operazioni è blanda. Esplorare i sotterranei è sostanzialmente noioso, in quanto il design dei dungeon lascia a desiderare. Sono solo dei terreni messi lì come riempitivi tra un combattimento e l’altro, privi di una particolare storia se non quella raccontata a piccoli e timidi frammenti dai globi eterei. Forse sarebbe stato meglio basare l’intero gioco solo e soltanto sui combattimenti, sviluppando ancora il sistema, e nient’altro. Anche l’interattività con l’ambiente è deludente: la possibilità di distruggere alcuni elementi dell’ambiente per ottenere valuta da spendere in negozio o per gli artefatti (utili a garantire effetti pre-battaglia, come la cura) è alquanto artificiosa, in quanto manca un tasto dedito proprio all’interazione, e vi limiterete a pigiare forsennatamente lo schermo nella speranza che il vostro personaggio si decida a rompere l’oggetto vicino.

Comparto audiovisivo

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L’impressione è quella di un universo vuoto stilisticamente

Dal punto di vista audiovisivo, Phantom Rift vive di alti e bassi. Se gli effetti di luce donano al titolo un’atmosfera etera e misteriosa, accompagnata da suoni azzeccati al contesto, il resto del mondo fatto di blocchi non è per nulla caratterizzato. L’impressione perenne è quella di un universo vuoto stilisticamente, e quelli che si visitano sono sempre luoghi privi di particolari interessanti. Peccato, perché i personaggi, in particolar modo i nemici, non sono poi così anonimi, e l’aria che si respira cerca di mettere tensione: si poteva fare di più.  Testato su Samsung Galaxy S5

Prezzo e acquisti in-app

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2,31€ con acquisti in-app integrati nella formula

Phantom Rift è disponibile sul Play Store al costo di 2,31€. Gli acquisti in-app sono presenti, e possono dare un aiuto importante soprattutto nelle fasi iniziali del gioco, dove il grimorio è colmo di carte poco utili. Che sia chiara una cosa: il gioco può essere completato senza spendere un centesimo oltre alla cifra introduttiva, ma c’è da ammettere che l’acquisizione degli incantesimi in-game poteva essere più celere.

Giudizio Finale

Non basta solo un eccellente sistema di combattimento per fare di Phantom Rift un capolavoro. E sapete, ci dispiace. Ci dispiace perché quest’ultimo lavoro di Foursaken Media è tanto divertente quanto fresco, con idee che elevano il prodotto a vette importanti, ma non possiamo non fare i conti con una componente esplorativa noiosa, scevra di caratterizzazione e forti stimoli. Di sicuro Phantom Rift è un titolo da tenere in considerazione, peccato che la stessa attenzione nello sviluppo delle battaglie non è stata posta nella costruzione dei dungeon.

PRO

CONTRO

  • Idea dalle potenzialità incredibili
  • Sistema di combattimento ricco
  • Personalizzazione profonda
  • Interattività con l’ambiente deficitaria
  • Esplorazione blanda
  • Mondo stilisticamente vuoto

 

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