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Dungeon Keeper, la recensione del gestionale di EA

Giorgio Palmieri

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Dungeon Keeper non è Dungeon Keeper, o meglio, non è il seguito di quella piccola gemma del ‘97 che tanto fece impazzire i gamer su PC, dove al lavoro c’era ancora un Peter Molyneux a cui stava a cuore realizzare progetti, e non solo a idearli sparando paroloni. EA si giustifica: è un reboot, un termine che poi, se preso singolarmente in esame, ingloba così tante sfaccettature di interpretazione da far impallidire anche la Divina Commedia (ci piaceva il paragone, non prendetelo alla lettera). Mancanze di idee? Avidità? Dare nuova linfa vitale ad un brand che ormai non aveva più nulla da dire? Chi lo sa, ma c’è di fatto che la saga di Dungeon Keeper ideata originariamente da Bullfrog Productions (ormai defunta) ha diversi fan alle spalle, grazie ad una formula tutt’altro che abusata, quindi fare un reboot con una struttura totalmente diversa ci è sembrata un’idea poco convincente. Senza farci troppe domande e liberata la mente dai pregiudizi di ogni sorta, abbiamo passato sette giorni in compagnia di questo nuovo Dungeon Keeper. Le nostre impressioni? Le trovate di seguito nella recensione.

4.0

Giocabilità e Prezzo

il gioco offre un timido approccio strategico

Dungeon Keeper esordisce bene: sebbene condivida poco o nulla con l’originale, questo reboot riesce a mescolare bene il genere gestionale con elementi tipici dei tower defense, almeno nella parte iniziale. Infatti, oltre alla tipica struttura in pieno stile Clash of Clans, con tanto di dungeon da poter costruire e arredare, il gioco offre un (timido) approccio strategico grazie ad una campagna corredata di battaglie offensive e difensive, che spartiscono formule identiche ma con qualche piccola differenza.

Il nostro bellissimo Dungeon!

battaglie offensive e difensive

Nella fase gestionale dunque si potrà dare sfogo alla vena creativa, edificando strutture, trappole e altre diavolerie tra i corridoi del sotterraneo, e addestrando le truppe presso il cuore del dungeon, le quali fungeranno da esercito per le battaglie offensive e difensive. Nelle prime saremo chiamati ad attaccare il sotterraneo avversario, posizionando i nostri guerrieri in determinati checkpoint ben delineati. Questi poi agiranno in maniera del tutto automatica, secondo una tabella delle priorità che potremo leggere sommariamente nella descrizione di ogni unità: l’obiettivo principale è chiaramente distruggere il cuore del dungeon nemico. Nelle battaglie difensive, invece, bisognerà appunto difendere il nostro di cuore: quando un avversario ci attaccherà, sarà il gioco a difenderci in automatico, mentre combattendo nella campagna saremo noi a gestire il tutto, grazie alla possibilità di poter piazzare le truppe in ogni singola casella del sotterraneo.

I primi istanti di gioco sono ben orchestrati, grazie alla dualità del gameplay che in qualche modo incuriosisce anche il più scettico, condita poi da chicche come lo schiaffeggio dei servitori per poterli rendere più produttivi per una mezz’oretta. Purtroppo, tirato il primo (ed ultimo) sospiro di sollievo, la vera indole del prodotto di Mythic Entertainment balza preponderantemente all’occhio, mostrando il lato irrispettoso e infame della produzione.

Acquisti in-app di Dungeon Keeper.

i tempi di scavo arrivano a toccare giorni di attesa

Purtroppo, la piccola offerta ludica del titolo viene letteralmente schiacciata dalla predominanza degli acquisti in-app. Oltre alle classiche valute di pietra e oro, rispettivamente utilizzate per edifici e unità, sono presenti le gemme premium. L’obiettivo principale di questi gettoni a pagamento è ridurre le attese, e qui ce ne sono veramente a bizzeffe. Non solo i tempi di costruzione delle strutture raggiungono giorni di attesa, ma ad allungare questi ci si mettono anche i semplici blocchi di pietra per allargare il nostro dungeon, i cui tempi di scavo arrivano a toccare giorni di attesa. Non finisce purtroppo qui, perché subentrano anche i problemi di risorse a dir poco scarse, e di limitazioni che ne bloccano lo sviluppo. Capita spesso di non avere pietra sufficiente per potenziare una determinata struttura, e anche volendo aumentare la produzione di essa il gioco non ce lo lascerà fare a causa di requisiti subdoli messi apposta per spingere l’utente a spendere soldi, come la costruzione di un edificio che bloccherà l’avanzamento generale.

Insomma, il gameplay si ridurrà ad una lunga e noiosa attesa intervallata da piccole interazioni del giocatore, tra cui un piccolo potenziamento o una struttura, con una progressione esageratamente lenta. La stessa interfaccia si dimostra talvolta poco responsiva, e ci è capitato più di una volta di spendere gemme senza che noi lo volessimo proprio perché manca un avviso di conferma.

Gli orchi difendono la fucina, come è giusto che sia.

Per molti questa è diventata una filastrocca, ma qui è portata all’esasperazione: non solo è stato preso un brand ormai morto e resuscitato in malo modo, ma ne è stata peggiorata la formula a favore di una palese avidità da parte di chi questo gioco l’ha diretto. Sottolineamo poi che sebbene sia giusto mettere degli acquisti in-app in un prodotto free-to-play, non condividiamo affatto il modello su cui è stata costruita l’intera impalcatura del progetto. Tirando le somme, riconosciamo che l’idea di fondo è tutto sommato accettabile ma è stata sviluppata talmente male che risulta indecorosa verso i fan, e sa di già visto dalle nuove leve.

4.0

Contenuti

Il Raid è una modalità interessante, peccato che, dopo la prima prova, sarà necessario pagare una somma di gemme per poter partecipare.

Gli stimoli a continuare sono pressoché assenti

Se presi singolarmente, i contenuti di Dungeon Keeper non deludono, grazie alle tante trappole e alle unità ben diversificate, ma l’intera formula soffre di moltissimi bassi a causa dei ritmi mal calcolati. Gli stimoli a continuare dopo essersi resi conto della crudeltà strutturale sono pressoché assenti, essendo la longevità minata dagli acquisti in-app invasivi, che fanno perdere l’interesse del giocatore in un batter d’occhio. Infatti la noia segue una curva esponenziale che investirà la maggior parte delle persone che non tollerano le attese e gli eccessivi in-app purchase per ogni singolo elemento di gioco. Da considerare, inoltre, che non ci siamo mai sentiti assuefatti dalle meccaniche, e ciò è molto grave in quanto questo genere ha il compito di creare dipendenza.

7.0

Comparto Audiovisivo

Demoni, folletti, fratelli miei! Vedo nei vostri occhi la stessa paura che potrebbe afferrare il mio cuore! Ci sarà un giorno, in cui il coraggio dei buoni cederà, e abbandoneremo ogni legame di fratellanza, ma non è questo il giorno!

La direzione artistica di questo reboot è stata totalmente cambiata rispetto all’originale atmosfera dark a favore di uno stile più caricaturale e cartoonesco. In molti lo vedranno come un colpo alle spalle, ma nel complesso l’abbiamo apprezzata, complice anche un comparto sonoro notevole. Sia il voice acting del Cornetto che l’effettistica sono stati curati all’occhiello, così come la musica accattivante. Come qualità di sicuro ci aspettavamo di più, poiché dal punto di vista tecnico si notano alcune pecche nella modellazione poligonale poco particolareggiata, e nella visuale non molto pratica.

4.0

Giudizio Finale

Scivola via così, in un fiume di lacrime di gamer, la possibilità di rivedere il vero Dungeon Keeper sui nostri schermi, paradossalmente con uno schiocco di dita immerso in ore d’attesa. Il Cornetto sorride, fa qualche battuta, e noi nel ridere ci accorgiamo quanto sia stata un’occasione persa. Sotto un gameplay sufficiente e con alcuni spunti interessanti, si nasconde ben in vista una formula colma di gravi problemi strutturali, soverchiata dagli acquisti in-app. Ci risulta difficile consigliarlo a qualcuno, perché è uno sgarbo verso i fan, ed un prodotto carente sotto molti punti di vista per chi questo brand non lo conosce affatto.
Tanta gente lo vota con cinque stelle sul Play Store, il ché è rispettabilissimo, ma noi ci chiediamo il perché di questo, perché un’operazione così palesemente commerciale venga buttata giù, digerita e premiata dall’utenza. Diamo più importanza alla possibilità di scegliere, di decidere, di valutare ciò che giochiamo. Tagliando corto: a prescindere dal nome che porta dietro, a noi non piace l’attesa, perché preferiamo giocare.

 

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