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La nostra intervista a Kevin Sheller, producer del FPS The Conduit HD

Lorenzo Delli -

The Conduit HD è il più recente acquisto del parco giochi a disposizione del Tegra Zone di NVIDIA, un first person shooter caratterizzato da una storia intrigante ed un motore grafico rinnovato (rispetto alla versione per Nintendo Wii) arrivato sul Play Store di Google in esclusiva per dispositivi dotati di SoC Tegra.

Proprio grazie ad NVIDIA siamo riusciti ad intervistare il produttore di The Conduit HD, Kevin Sheller, già Senior Producer di Conduit 2, proponendogli una serie di domande che a breve vedremo insieme. Ovviamente l’intervista si è tenuta in lingua inglese, ma vi riporteremo una versione “italianizzata” dei fatti.

Prima di iniziare con le domande, vorremmo specificare che a inizio intervista Kevin ci ha annunciato l’arrivo di un aggiornamento già nei prossimi giorni (si spera) che andrà a risolvere dei bug grafici che alcuni utenti hanno riscontrato. Passiamo quindi all’intervista!

Q: Come mai avete scelto proprio la piattaforma Tegra per introdurre il vostro gioco su Android?

conduit quotesA: Beh, la tecnologia offerta dalla piattaforma NVIDIA è indubbiamente forte ed è molto semplice implementare un gioco che la sfrutta; inoltre Tegra ci ha offerto un hardware anche più potente della Nintendo Wii, permettendoci di aumentare gli effetti grafici e di migliorare le texture di gioco.

Q: Il gioco è al momento un’esclusiva Tegra; avete intenzione di lanciarlo su altre piattaforme (N.d.R. Snapdragon per esempio)?

A: Al momento siamo focalizzati con la collaborazione con NVIDIA, ma in un futuro non lo escludiamo.

Q: A proposito della vostra collaborazione con NVIDIA, avete qualche progetto in cantiere per il futuro che coinvolgerà il nuovo SoC Tegra 4 e la console Project Shield? 

A: Vedremo in futuro, al momento non possiamo dirvi molto. Sarà una sorpresa!

Q: Quali sono le principali differenze tra la versione che uscì su Nintendo Wii e quella dedicata ai dispositivi Tegra?

A: In merito abbiamo realizzato un video confronto molto esplicativo. Comunque il chip di NVIDIA ci ha permesso di aumentare la risoluzione delle texture, di migliorare la geometria dei soggetti, incrementando le dimensioni delle mani e delle armi del protagonista, che risultano più vicine alla telecamera, e anche di aggiungere più “percorsi di luce”, che ci hanno permesso di aggiungere più effetti di luce e di ombre.

Q: Siete passati da un gioco realizzato per una console vera e propria ad un gioco dedicato a dispositivi con schermi touch. Come vi è sembrato?

A: Sviluppare per dispositivi touch non è stato un grande problema. La Wii ci aveva offerto una piattaforma innovativa, un qualcosa che le altre console non potevano offrirci, grazie al suo sistema di controllo basato su Wiimote. La stessa cosa vale per i tablet e gli smartphone. Anche in questo caso abbiamo offerto un sistema di controlli innovativo, che più si adatta alle esigenze del giocatore. Il sistema è infatti completamente personalizzabile (si può modificare l’intera interfaccia spostando i pulsanti) ed introduce alcune novità.

Muovendoci su una nuova piattaforma di sviluppo, la prima cosa che abbiamo fatto è stato il cercare di vedere cosa avevano da offrire gli altri FPS presenti sul mercato mobile. Abbiamo quindi deciso di offrire qualcosa di nuovo, escludendo dallo schermo alcuni dei classici pulsanti. Assenti ad esempio i pulsanti per il lancio delle granate e per fare fuoco con l’arma: il primo è sostituito da una gesture con swipe e il secondo è completamente automatizzato. Appena il nemico è nel mirino e nel raggio di fuoco, l’arma automaticamente sparerà il colpo. Quello che abbiamo cercato di fare è rivoluzionare il sistema di controllo dei FPS su tablet, e non sarei sorpreso se anche altre software house adottassero questa strategia.

Q: Avete intenzione di introdurre una modalità di gioco in multiplayer? (N.d.R. la domanda nasce dal grande successo della modalità multiplayer del titolo su Nintendo Wii.)

A: Ci interesserebbe molto, ma la cosa dipende in gran parte dal successo che il gioco riscuoterà.

Q: Molti sviluppatori sono preoccupati dal diffondersi delle copie illegali dei titoli. Voi siete preoccupati dalla pirateria? Avete avuto qualche feedback a riguardo? 

A: No, nessun feedback; non siamo particolarmente preoccupati, visto che di fatto vendiamo un prodotto di qualità.

Q: Cosa ne pensate a riguardo degli acquisti in-app?

A: Gli acquisti in-app presenti in The Conduit HD sono diversi da quelli classici che si vedono in molti giochi per piattaforma mobile, e offrono un qualcosa che può aumentare il divertimento complessivo o anche offrire un finale a chi proprio non riesce a concludere il gioco con le proprie forze.

Q: Pensate di portare anche Conduit 2 su Android?

A: La risposta è la medesima della domanda a riguardo del multiplayer, comunque ci piacerebbe molto!

Q: Un’ultima domanda: perché Android e non iOS.

A: Pensiamo che il mercato offerto da Android per il campo dei First Person Shooter sia meglio di quello di Apple, anche per quanto riguarda i giochi “tradizionali” e quelli per console, per via principalmente del pubblico diverso e delle capacità offerte dal SoC Tegra 3, una piattaforma forte abbastanza da permetterci di introdurre il gioco. Una classica situazione “win-win“!

Q: Un’ultimissima domanda! Cosa ne pensate di OUYA? 

A: Una piattaforma davvero interessante! La stiamo tenendo d’occhio…

Q: Grazie mille per la chiacchierata Kevin!

A: Grazie a voi!

Vorremmo ringraziare nuovamente NVIDIA e Kevin Sheller per questa opportunità. Nella speranza che questa intervista sia stata di vostro gradimento, vi lasciamo, se ve lo foste perso, con il link alla nostra recensione completa di The Conduit HD.

Emanuele Cisotti ha contribuito
alla stesura di questo articolo

The Conduit HD - Recensione completa

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